权力的游戏历史背景|美少女游戏:美少女游戏-历史背景,美少女游戏-发展过程

篇一 : 美少女游戏:美少女游戏-历史背景,美少女游戏-发展过程

美少女游戏(Bishōjo game,Gal Game)是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画作品,甚至搬入教材。虽然几乎所有美少女游戏都涉及浪漫主义、爱情或者冒险。在西方,大多数传统美少女游戏被归类为visual novel,即视觉小说,给予玩家高于小说读者的多方面感官享受。近年来日本动漫的流行使得西方国家也开始注意起美少女游戏,也因此在2003年和2004年开始有更多的美少女游戏被翻译成了英文。

美少女游戏_美少女游戏 -历史背景

[]美少女游戏即游戏中的首要元素为“美女”,这不是按照玩法来分类的游戏类型(如动作、角色扮演),而是按照游戏内容分类的游戏类型,所以不是标准和公认的分类类型。

但是,美少女游戏仍能包含大多数冒险游戏、恋爱游戏,因为只要游戏的主体为与女角色对话,并推进游戏设计的故事,皆可称之为美少女游戏。

不过美少女游戏的特殊性在于,即便没有恋爱或冒险游戏的“探索”特性,只需要大量的女角色充斥游戏,我们就仍能称其为“美少女游戏”。

美少女游戏一般的玩法是由玩家完成1个故事,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件,因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局,通常是分为good end(好结局)与bad end(坏结局)。

名称

“Gal”是英文中“Girl”的俚语,意为女孩,之后被国人衍生为“美少女”或“美女”。部分人将GAL拆分成“Girl and Love”,认为Galgame就是“有美女和爱”的游戏,这是错误的。因为美少女游戏从不规定是否含有恋爱元素,所有含有美少女元素的游戏都可直接称为美少女游戏。

需要注意的是,在欧美和日本,“GALGAME”并非美少女游戏的标准称呼,“Bishōjo game”才是标准称呼。

分类

冒险游戏和美少女游戏有极大的区别。“冒险游戏”是按照玩法来分类的游戏类型,“美少女游戏”中的“美少女”只是游戏中含有的1种元素(或内容),属于按内容分类的方法。

美少女游戏不同于恋爱游戏和冒险游戏的另一点,在于“美少女游戏”几乎全部是为男性制作的。

请参见:

冒险游戏,带有探索未知特性的游戏。

恋爱游戏,包含恋爱模拟和恋爱冒险游戏的游戏类型。

恋爱冒险游戏,是主要的文字冒险游戏主题。

市场定位

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美少女游戏

由于确实存在的文化差异,很少有美少女游戏被翻译成其他语言,并且没有试图在东亚地区以外的大众市场大量发售。因此,目前为止美少女游戏在日本以外的地方较少人认识。

客观来说,美少女游戏的出现是为了满足男性(或少数女性)渴求可爱女性这一心理的市场需求。在美少女游戏不断的变革中,这种游戏逐渐成为了1种文化。由于美少女游戏有很强的地域性,且其主要市场位于日本,所以游戏的内容也基本上围绕着日本本土设定。很多外国玩家都依靠美少女游戏来了解日本的。

这在一定长度上帮助了其他国家了解日本的人文风尚,但由于美少女游戏所含的元素经常不被认可,所以也会增加其他国家玩家对日本的误解。

美少女游戏玩家应了解这种文化现象是小众(相对于全世界而言)需求的体现,而其他游戏玩家也不要对美少女游戏玩家有任何歧视,毕竟满足如此广大市场的游戏类型必然有其存在的意义。

游戏元素

场景

虽然不少美少女游戏里都有场景,但是美少女游戏并不等于游戏。很多著名的美少女游戏作品都,例如《秋之回忆》系列和《CLANNAD》,它们以感人的爱情、亲情故事获得了很好的市场。美少女游戏通过游戏中的夸张、幽默、引人入胜的故事情节,带领玩家体验一段虚构的生活。

但是,很多美少女游戏制作厂商都青睐将游戏加入色情元素以获得更好的销量。如同一制作公司的《KANON》和《AIR》。

美少女

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美少女游戏

美少女游戏的主题就是美少女,但也有如《女装山脉》或《冲绳奴隶岛》之类的

在美少女游戏中的女生通常会比我们正常交往结婚的年纪更小。大多数美少女游戏的角色的年纪介于15到19岁间。

女性角色们的登场一般含有很强的目的性。女人物的出场是为了满足有着各式各样的喜好的玩家。例如,在1个包含数个女性角色的游戏里,大多数为较为年轻的,但也有1个或2个比较大(或人物设定较为年长)的女孩出现。这就是为了满足喜欢她们类型的玩家的。

除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是相对地常见的。在日本,可爱(かわいい,Kawaii,意味可以被爱)这个词是经常用来称赞人的,这一形容词后来传到了很多国家。

由于基本上,“渴求美少女”为男性需求,“美少女游戏”虽然带有“美少女”,瞄准的市场实际大多为男性。

其实只要游戏中含有美少女均能称之为美少女游戏,所以和大多数游戏类型均有交集,美少女游戏可再细分成为3类:

模拟恋爱游戏:除了谈恋爱以外,还要注意主角能力的养成。像《纯爱手札》就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局。

视觉恋爱小说:需要选择不同选项分歧进行的类型,通常不具有奇幻要素。

恋爱冒险游戏:结合恋爱游戏与冒险游戏2种要素的游戏。

美少女游戏_美少女游戏 -发展过程

Galgame在15年代里的成长履历里,经历了Sound Novel和养成游戏的开始阶段(1994-1997),视觉小说系的阶段(1997-2005),多样化成长的新阶段(2005直到现在),现阶段的技术前提,也能撑持像Leaf,Alicesoft,Circus如许的Galgame业界巨头建造全3D世界的RPG式场景来演绎Galgame型的故事。

最开始,GALGAME和HGAME是等同的,1994年ELF的《同级生2》登场,GALGAME与HGAME从此走上了不同的道路,美少女游戏文化的发展序幕才刚刚拉开。

黎明

时间:1995.1~1997.5

GALGAME的起步是幸运的,从PC98到WIN95,游戏的影音素质得以出现质的飞跃,同时SS,PS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。

主宰一切的仍然是ELF,《同级生》系列和《下级生》,丰富的人物,自由的系统,充实的剧情,《下级生》似乎已经成为不可超越的存在。

制服系的PIA系列,诞生于96年《Pia☆キャロットへようこそ!!》(Pia carrot),是F&C在GG界的成名之作。

1997.5.23,LEAF用1个游戏改变了自己,也改变了GALGAME的历史。这个游戏就是著名的《TO HEART》。

变迁

时间:1997.5~2000.9

GALGAME攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择分支,借此获得不同的信息,最

终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”。而为这一切下定义的,就是“LeafVisual Novel Series Vol.3”---《TO HEART》(下简称TH)。

素不相识的两人通过某个契机相遇,又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心,最后成为恋人。TH的出色就在于对这个“过程”的描写,玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“真正的恋爱的感觉”。TH的出现宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本为重的新次元。

这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲第一部《虹色の青春》(虹色青春)在PS上发售,从此PS上的GALGAME阵营迅速壮大,也为98年的黄金时代打下了伏笔。

98年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的GALGAME发售,唱起主角的却是家用机GAME,无数经典降临在PS上,反观PC平台则多少显得有些落寞。

98年末,销量第一的是1个叫《ONE 辉く季节へ》(ONE辉之季节)的作品,剧本水准已经远远超越时代。

ONE成功之后它的制作小组脱离了原公司Tactics,成立了1个叫KEY的小会社。六个月后KEY发售了自己的处子作:《KANON》。

99年,LEAF的光辉之路在99年走到了顶点,《COMIC PARTY》(下称COMIPA),作为1款在6年之后仍余音缭绕的作品(该作的第二部TV放送完毕,10月27日又将发售PSP版),COMIPA完美地将游戏与现实中的宅文化联系到了一起,年少的人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛,年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。

2000是不平凡的一年,GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于迎来历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品。在后人回首GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”,KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键系”)是有别于其他GALGAME的存在。这部叫《AIR》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的GALGAME告别了恋爱题材的唯一性,剧本朝着多元化方向发展。

光辉

时间:(2000.9~今)

2000年被形容为"GALGAME的深秋",当然不是因为这一年有多么萧条,而是这一年的优秀GALGAME几乎全部是“感动系”与“治愈系”,KANON所赐,GALGAME界吹起了一鼓忧伤的风。

同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,奈须きのこ缜密的世界观与武内崇颇有个性的画风瞬间吸引了无数人的关注,此后TM成立会社,正式步入GALGAME界。

《君が望む永远》(下称君望)发售。真正的爱情是不会像GALGAME里那样一帆风顺的,承载着这一信息的君望将阴暗的风格演绎到了极至,君望带来的震撼整整延续了三年,此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领域创造了奇迹。

马戏团CIRCUS是近年来商业化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了1个名叫七尾奈留的画师。

这一年值得我们记忆的名字还有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在国内影响深远的《Memories Off2nd》与《おかえりっ!~夕凪色の恋物语~》(情归故里),系统出色的《メタモルファンタジー》,当我们再回顾这一年时,不得不从心底感谢KEY,感谢AIR为GALGAME圈所带来的生机,天高任鸟飞,无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。GALGAME界真正进入了群雄割据的时代。

01年对国内很多人来说也许是特殊的一年,这一年MO1(秋之回忆)被汉化引进,KID的名字从此被国人熟知。很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成为无数人心中的经典``MO系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位。AGE的君が望む永远也不得不提```在平淡的01年,这部作品的素质实在太过突出``矛盾纠葛强烈的剧情让人印象深刻,凉宫遥这个名字到还是那么鲜明。

02年,神作诞生,infinity系列的第2作EVER17发行,可以说永远不会再出现这么强的剧本了。庞大巧妙的构思,每通关一次迷题被一点点揭开,又产生出更多迷题,对事情真相的推理猜测,确实是不曾有过的阅读的快感,打越在其中灌输的唯心主义的思想以及空间时间观,让人深思。另外就是LEAF开始向商业转型,在当年极为成功的うたわれるもの(传诵之物)就是开始,不是年轻人的小打小闹,而是荡气回肠的轮回之恋,剧本功不可没,而且战棋式的游戏本身就很有意思,甘露树的美图也实在养眼。

03年,依旧特殊的一年。《Memories Off 2nd》汉化,NITRO+的《沙耶之歌》。

04年,大作涌现。首先是KEY的《CLANNAD》,然后是无人不知的《FATE/STAY NIGHT》了,TYPE-MOON继续着他们的神话。KID发行了infinity系列的最终作也是颇具争议的REMEMBER11。

05年,依然有大作,但是业界整体的下滑是不争的事实。首先是LEAF的《TO HEART2》,然后TYPEMOON的Fate/hollow凭着前作的无敌人气,再次狂卖。

06年,残喘。CIRCUS的DC2继续狂卖,很受关注的就是年末发行的EF-THE FIRST TALE,大半年的疯狂宣传,七尾的人设,新海诚的动画,确实生活小百科友同人)、风之本境(制作中)

丑小鸭的天鹅湖

虹色旋律

星月夜

楼兰:轮回之轨迹缘

红楼梦

鸑鷟系列:鸑鷟·镜花水月、鸑鷟·橘子传、鸑鷟·摩耶之纱

真恋~寄语枫秋

高考恋爱一百天

Light:Novel 空想恋爱 (制作中)

山桂~少女与少女等待秋日再会

我们的回忆(正在制作中,还未完结)

雨港基隆(台湾)

朱红·零 圣屠十日

黄昏的电车(正在制作中,还未完结)

翡翠月

百曲

东洋73~洋红色童话

叶之离别系列

回忆忘却之匣

空陆

美少女游戏_美少女游戏 -相关新闻

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《绽放于空之彼端》

由《智以类聚》原班人马打造的本作,故事的开端讲述了一群少年在机缘巧合之间,得到了1个拥有可以实现所有愿望的神奇力量的“魔法道具”,而围绕着这个“道具”,他们的冒险故事也就由此开始了。

本作将继续由PC原班人马监修,而在原作剧情的基础上,还将收录新的剧本郡浜珠璃线。同时追加新的CG,而那个在PC版中便被提及过的迷,是否会逐渐真相大白呢?

Navel社制作的Galgame《我们没有翅膀》(俺たちに翼はない)登陆PS3与PSV平台,官网公布发售日期。游戏于2014年3月13日上市,本作将会追加新要素,其中林田美咲将会变为可攻略女主角,并增加新的剧情路线。除了会收录《我们没有翅膀 Prelude》中与美咲相关的一部分剧情外,还将包含大量全新制作的CG。

玩过晓の护卫的人,相信对衣笠彰梧,这人不陌生。这次衣笠彰梧,脱离了以前的老公司,香格里拉,再和无限轨道联手推出的这部《レミニセンス》 今年5月发售了。 目前这个就是正统的续作,所谓的FD 图上已经说明,故事是紧接着上作的共通线后面故事,图中五个角色,和新增加的一个新角色都会有自己全新的单独线。

篇二 : 世界旅游日:世界旅游日-起源,世界旅游日-历史背景

世界旅游日(World Tourism Day)为每年的9月27日。这是由世界旅游组织(World Tourism Organization,WTO)确定的旅游工作者和旅游者的节日。创立该节日的目的在于给旅游宣传提供一个机会,引起人们对旅游的重视,促进各国在旅游领域的合作。

世界旅游_世界旅游日 -起源



世界旅游日(WorldTourismDay),是由世界旅游组织确定的旅游工作者和旅游者的节日。1970权力的游戏历史背景|美少女游戏:美少女游戏-历史背景,美少女游戏-发展过程zuowenw3Vj6Xt1Tj2Qq.jpg
世界旅游日年国际官方旅游联盟(世界旅游组织的前身)在墨西哥城召开的特别代表大会上通过了成立世界旅游组织的章程。1979年9月,世界旅游组织第三次代表大会正式将9月27日定为世界旅游日。选定这一天为世界旅游日,一是因为世界旅游组织的前身“国际官方旅游联盟”于1970年的这一天在墨西哥城的特别代表大会上通过了世界旅游组织的章程。此外,这一天又恰好是北半球的旅游高峰刚过去,南半球的旅游旺季刚到来的相互交接时间。

世界旅游_世界旅游日 -历史背景



1998-2009世界旅游日主办国墨西哥

早在1971年,世界旅游组织前身国际官方旅游组织联盟就根据非洲国家官方旅游组织的意见,提出创立该节日的设想。经过大量准备工作之后,1979年9月,世界旅游组织第三次代表大会正式决定9月27日为世界旅游日。选择这一天的原因是国际官方旅游组织联盟在1970年9月27日在墨西哥城的特别代表大会上通过了将要成立的世界旅游组织的章程,所以值得纪念。
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1998-2009世界旅游日主办国墨西哥
此外,这一天又恰好是北半球旅游旺季刚过去,而南半球旅游季节又刚到来的时候,即这正是世界各国人民度假的好时节。从1980年起,有关国家每年都组织一系列庆祝活动,如发行邮票,举办明信片展览,推出新旅游路线,开辟新旅游点等。

确定世界旅游日的意义在于:发展国际、国内旅游,促进各国文化、艺术、经济、贸易的交流,增进各国人民的相互了解,推动社会进步。世界旅游组织每年都提出宣传口号,世界各国旅游组织根据宣传口号和要求开展活动。

自1985年起,中国在北京、上海、重庆、成都、沈阳等城市设立主会场,并在全国各地设分会场,举办欢庆世界旅游日活动。围绕当年世界旅游组织确定的旅游活动主题开展旅游宣传活动。

世界旅游组织(WTO)将在阿尔及利亚举行第24届“世界旅游日”活动,今年的主题为“旅游:消除贫困、创造就业和社会和谐的推动力。”WTO秘书长弗朗加利指出,世界旅游组织选择这一主题的目的是全力支持联合国制定的国际社会在21世纪消除贫困的目标,同时进1步显示旅游业在消除贫困、创造就业机会和社会和谐方面所起到的积极作用。

世界旅游_世界旅游日 -意义



随着世界经济的飞速发展和人们生活水平的大幅度提高,旅游已经成为人们休闲度假的主要选择方式之一。旅游业的发展不仅给许多国家提供了大量的就业机会,而且还为它们带来丰厚的外汇收入,各国政府因此越来越重视发展旅游业。全球旅游业虽然因恐怖袭击、地区冲突和世界经济低迷等因素受到一定的影响,但在2004年实现了强劲复苏。据世界旅游组织公布的数据,2004年国际旅游接待人数达7.6亿人次,境外旅游收入达6220亿美元,均创历史新高。据世界旅游组织预测,到2010年,全世界每年将有10亿多人出国旅游。

中国于1983年正式成为世界旅游组织成员。自1985年起,每年都确定1个省、自治区或直辖市为世界旅游日庆祝活动的主会场。

为了阐明旅游的作用和意义,加深世界各国人民对旅游的认识和理解,促进旅游业的发展,世界旅游组织从1980年起每年都为世界旅游日确定1个主题,各国旅游组织根据主题和要求开展一系列庆祝活动。

世界旅游_世界旅游日 -主题



80年代



1980年:旅游业的贡献:文化遗产的保护与不同文化之间的相互理解。(Tourism'scontributiontothepreservationofculturalheritageandtopeaceandmutualunderstanding.)

1981年:旅游业与生活质量。(Tourismandthequalityoflife.)

1982年:旅游业的骄傲:好的客人与好的主人。(Prideintravel:goodguestsandgoodhosts.)

1983年:旅游和假日对每个人来说既是权利也是责任。(Travelandholidaysarearightbutalsoaresponsibilityforall.)

1984年:为了国际间的理解、和平与合作的旅游。(Tourismforinternationalunderstanding,peaceandcooperation.)

1985年:年轻的旅游业:为了和平与友谊的文化和历史遗产。(Youthtourism:culturalandhistoricalheritageforpeaceandfriendship.)

1986年:旅游:世界和平的重要力量。(Tourism:avitalforceforworldpeace.)

1987年:旅游与发展。(Tourismfordevelopment.)

1988年:旅游"class=innerlink>教育。(Tourism:educationforall.)

1989年:施行者的自由活动创造了1个共融的世界。(Thefreemovementoftouristscreatesoneworld.)

90年代



1990年:旅游:1个还未被完全认识的产业,是1个有待开发的服务。(Tourism:anunrecognizedindustry,aservicetobereleased("thehaguedeclarationontourism").)

1991年:交流、信息与教育:旅游业发展的生命线。(Communication,informationandeducation:powerlinesoftourismdevelopment.)

1992年:旅游:社会经济的稳定和人民之间的交流的重要因素。(Tourism:afactorofgrowingsocialandeconomicsolidarityandofencounterbetweenpeople.)

1993年:旅游业发展和环境保护:营造持续的和谐与发展。(Tourismdevelopmentandenvironmentalprotection:towardsalastingharmony。

1994年:Qualitystaff,qualitytourism.)

1995年:WTO:为世界旅游业提供了20年的服务。(WTO:servingworldtourismfortwentyyears).

1996年:旅游业:宽容与和平的因素(Tourism:afactoroftoleranceandpeace).

1997年:旅游业:21世纪提供就业机会和倡导环境保护的先导产业。(Tourism:aleadingactivityofthetwenty-firstcenturyforjobcreationandenvironmentalprotection).

1998年:政府与企业的伙伴关系:旅游的开发和促销的关键。(Public-privatesectorpartnership:thekeytotourismdevelopmentandpromotion).

1999年:旅旅游:为新千年保护世界遗产。(Tourism:preservingworldheritageforthenewmillennium).

新世纪



2000年:技术和自然:21世纪旅游业的双重挑战。

2001年:旅游业:和平和不同文明之间对话服务的工具。

2002年:经济旅游:可持续发展的关键。

2003年:旅游:消除贫困、创造就业和社会和谐的推动力

2004年:旅游拉动就业。

2005年:旅游与交通——从儒勒*凡尔纳的幻想到21世纪的现实。

2006年:旅游让世界受益

2007年:旅游为妇女敞开大门

2008年:“旅游:应对气候变化挑战”

2009年:“庆祝多样性”

2010年:“旅游与生物多样性”

2011年:旅游——消除贫穷,创造就业和社会和谐的推动力。

2012年:“旅游——连接不同文化的纽带”

2013年:“促进旅游业在保护水资源上的作用”

世界旅游_世界旅游日 -进程



1998-2009世界旅游日主办国墨西哥

早在1971年,世界旅游组织前身国际官方旅游组织联盟就根据非洲国家官方旅游组织的意见,提出创立该节日的设想。经过大量准备工作之后,1979年9月,世界旅游组织第三次代表大会正式决定9月27日为世界旅游日。选择这一天的原因是国际官方旅游组织联盟在1970年9月27日在墨西哥城的特别代表大会上通过了将要成立的世界旅游组织的章程,所以值得纪念。

此外,这一天又恰好是北半球旅游旺季刚过去,而南半球旅游季节又刚到来的时候,即这正是世界各国人民度假的好时节。从1980年起,有关国家每年都组织一系列庆祝活动,如发行邮票,举办明信片展览,推出新旅游路线,开辟新旅游点等。

确定世界旅游日的意义在于:发展国际、国内旅游,促进各国文化、艺术、经济、贸易的交流,增进各国人民的相互了解,推动社会进步。世界旅游组织每年都提出宣传口号,世界各国旅游组织根据宣传口号和要求开展活动。

自1985年起,中国在北京、上海、重庆、成都、沈阳等城市设立主会场,并在全国各地设分会场,举办欢庆世界旅游日活动。围绕当年世界旅游组织确定的旅游活动主题开展旅游宣传活动。

世界旅游组织(WTO)将在阿尔及利亚举行第24届“世界旅游日”活动2003年的主题为“旅游:消除贫困、创造就业和社会和谐的推动力。”WTO秘书长弗朗加利指出,世界旅游组织选择这一主题的目的是全力支持联合国制定的国际社会在21世纪消除贫困的目标,同时进1步显示旅游业在消除贫困、创造就业机会和社会和谐方面所起到的积极作用。

世界旅游_世界旅游日 -中国主办



2010年是世界旅游日30周年。中国是2010年世界旅游日主办国。

2010年5月7日至8日,国家旅游局副局长杜江率领中国旅游代表团出席了在马里首都巴马科召开的世界旅游组织第85届执委会会议。执委会3一个成员国均派代表参会并就一系列重要议题做出了决议。

会议通过投票方式提名世界旅游组织原副秘书长、现任代理秘书长塔勒布·瑞法为该组织2010年至2013年任秘书长候选人;确定2010年世界旅游日的主办国为中国,主题为“旅游与生物多样性”;全面回顾并评估了该组织2008年至2009年度工作总纲并讨论确定2010年至2011年度工作总纲和预算。上述决议将提交该组织今年10月在哈萨克斯坦召开的全体大会表决通过。

世界旅游日为每年的9月27日。这是由世界旅游组织(WTO)确定的旅游工作者和旅游者的节日。创立该节日的目的在于引起人们对旅游的重视,促进各国在旅游领域的合作。2010年世界旅游日全球主会场庆典首次来到中国,在广东省举行。广东省也借此举办了2010年广州国际旅游文化节。

篇三 : 主题背景下的英语游戏:Our City

主题背景下的英语游戏:our city
作者:张洁小    (上海市奉贤区解放路幼儿园)
     适应年龄:大班   设计意图:   主题《我们的城市》已经在班级里轰轰烈烈的展开了。我们的孩子因此也熟悉了许多的建筑物(例如:东方明珠)和交通设施(例如地铁、轨道等)。怎样结合英语游戏将它们整合呢?针对大班孩子已具备一定的日常用语和简单句型的对话能力,教师预设开展主题背景下的英语游戏。通过琅琅上口的数来宝和句型来帮助幼儿复习巩固,同时采用游戏比赛的形式,体验集体英语活动的快乐。   活动目标:   1、在情景中愿意用熟悉的日常用语和同伴大胆交流。   2、在游戏巩固单词和句型(what do you like ? i like 、、、、、、)   3、培养幼儿对英语游戏的兴趣,有集体比赛的荣誉感。   活动准备:   1、环境创设:城市风貌图   2、幼儿准备:已具备一定的日常用语或简单句型的对话能力。   3、老师准备:卡片一套,篮框内若干城市建筑物卡片(人手一   份),音乐,小红旗若干。   活动提示:   一、热身运动   英语律动歌曲《one ,two !open the door》   二、happy english for a minute(快乐英语一分钟!)   规则:幼儿大胆的站到中间用常见的英语短句或句型向全班幼儿问,座位上的孩子根据提问进行相应的英文回答。等到前一名孩子问好后并得到正确的回答后,后一名幼儿快速出来抢问。   例如:a幼儿问:“how are you ?”(你好吗?)   全班幼儿则回答:“fine, thank you , and you ?” (我很好,谢谢你的关心。你好吗?)   a幼儿问:“i am fine ,too !”(我也很好)   价值取向:   1、鼓励孩子用自己熟悉的日常用语和英语短句大胆的提问,激发孩子的自信和表达欲望,同时加强对个别孩子的指导。   三、 英语游戏:换位子   1、幼儿半圆形排好位置,老师拿出篮内一张卡片(如银行)   师问:“ what do you like ?” (你喜欢哪个地方?)   生答:“i like bank .”(我喜欢银行)胸前挂有银行卡片的   小朋友马上站起来说:然后马上交换不是自己的位子。   2、老师参与游戏,不小心坐回自己位子的小朋友就必须站到前面,从篮内拿一张卡片发问,游戏从新开始。   四、小火车进城了   1、创设的城市建筑物的风貌   2、师做火车头,伴随着音乐以开火车的游戏形式绕教室一周,中途了在任何一个建筑物面前停下问:“where will you go ? ”幼儿回答:“i will go to the ……”   价值取向:   1、在轻松的音乐游戏中复习常见的建筑名称,并巩固句型:“what do you like ? i like 、、、、、、”   五、小小竞赛场   1、两组幼儿自由的选择组成红队和蓝队   2、规则: 教师随意抽走一张图片或遮住一排图片 哪一组的   人员先站先回答(回答正确插一面旗,回答不出则有他队补充扣一面)   3、幼儿参加游戏比赛,教师个别指导。   价值取向:   1、大班孩子的竞赛心理强,以这种竞赛场的形式符合孩子的年龄特征。   2、快速记忆的形式,激起孩子比赛的愿望,达到复习巩固的明显效果。同时也加强孩子之间游戏的规则意识。  

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